- ◆「被害判定」(射撃・格闘、共通)
攻撃側プレイヤーが、攻撃による「被害」判定と反映をします。
【判定手順】
1. 攻撃力の判定(ダイスロール)
- 攻撃力の判定には、「攻撃力判定表」とサイコロを使用します。
- 使用武装の「連射(ダイスロール)」数分のサイコロを振ります。※.「連射(ダイスロール)」数…参照「武装データ表」
- 出た目と「攻撃力判定表」の「火力」列から、攻撃力が決定します。※.「火力」…参照「武装データ表・火力」
- 攻撃力は、サイコロの個別です。
| 火力\サイコロx1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 |
| B | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6(※) |
| C | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
※.切断効果:被害発生時、攻撃判定後に「装甲値−1」
2. 「ダメージ」の算定
- 「攻撃力」から「命中箇所の装甲値」を引いた値が「ダメージ」となります。
- ダメージ=「攻撃力」−装甲値
- 0以下は「ダメージ無し」として判定を完了します。
- 攻撃力判定で「切断効果」が付与されている場合、ダメージ発生時に「装甲値−1」の効果が有効化します。
3. 「ダメージ」をユニットシートへ反映
- ユニットシート上の、命中箇所の「耐久力」から「ダメージ」数だけ減らします。
- 「切断効果」がある場合、命中箇所の「装甲値」を「1」減らします。
- 「ダメージ」による影響は、即時、反映されます。
- ユニットが「撃破」となった場合、そのユニットをひっくり返します。※. 以後、ゲーム終了まで障害物として扱われます。
4. 判定が完了しました。






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