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games/ctb/rule_dmg


◆「被害判定」(射撃・格闘、共通)

 攻撃側プレイヤーが、攻撃による「被害」判定と反映をします。

【判定手順】
1. 攻撃力の判定(ダイスロール)

  • 攻撃力の判定には、「攻撃力判定表」サイコロを使用します。
    1. 使用武装の「連射(ダイスロール)」数分のサイコロを振ります。※.「連射(ダイスロール)」数…参照「武装データ表」
    2. 出た目と「攻撃力判定表」の「火力」列から、攻撃力が決定します。※.「火力」…参照「武装データ表・火力」
      • 攻撃力は、サイコロの個別です。
火力\サイコロx1 1 2 3 4 5 6
5 5 6 6 7 7
4 4 5 5 6 6(※)
1 2 3 4 5 6

※.切断効果:被害発生時、攻撃判定後に「装甲値−1」

2. 「ダメージ」の算定

  • 「攻撃力」から「命中箇所の装甲値」を引いた値が「ダメージ」となります。
  • ダメージ=「攻撃力」−装甲値
  • 0以下は「ダメージ無し」として判定を完了します。
  • 攻撃力判定で「切断効果」が付与されている場合、ダメージ発生時に「装甲値−1」の効果が有効化します。

3. 「ダメージ」をユニットシートへ反映

  • ユニットシート上の、命中箇所の「耐久力」から「ダメージ」数だけ減らします。
  • 「切断効果」がある場合、命中箇所の「装甲値」を「1」減らします。
  • 「ダメージ」による影響は、即時、反映されます。
  • ユニットが「撃破」となった場合、そのユニットをひっくり返します。※. 以後、ゲーム終了まで障害物として扱われます。

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4. 判定が完了しました。

お知らせ

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【セット内容】

  • ルールブック
  • 基本セット(レーザープリンター出力)
  • 拡張カード(レーザープリンター出力)
  • 木 駒(4人分)

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