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games/manyuuki/play


プレイヤーは、手駒でワールドエリアを巡り、手札を入手して、ログエリア、パーティーエリアのカードを増やします。

 ゲームは、プレイヤーの手番を1ターンとし、行動選択をすることで進行します。

  ゲームの終了条件

 下記のどれかが成立するとゲーム終了です。

  • 「三種の神器」が3枚、プレイヤーに獲得される。その時点でゲーム終了。 ※.ひとりが全て集める必要はありません。
  • ボーナス山札が無くなる。その時点でゲーム終了。
  • 移動できないプレイヤーが発生した時点でゲーム終了。※.移動できなかった場合、勝敗ポイント・−20pt(カード・20枚)のペナルティを負います。


  プレイヤーの手番

 プレイヤーは自分の手番で、以下の順番で行動を行います。
 パスはできません。
 移動ができない場合、その時点でゲーム終了となり、勝敗判定を行います。

  1. 移動フェイズ … 自駒の移動。※.移動ができない場合、ゲーム終了
  2. 探索 か VSプレイヤー を選択
   a. 探索フェイズ … カード取得の判定。※.「VSプレイヤー」は行えなくなる。
   b. VSプレイヤー … 同じ山札にいるプレイヤーに対する行動。※.判定後に防御側は「退避移動」できます。
    ・手札交換 … 相手プレイヤーと手札交換を行う。
    ・パーティー戦 … 相手プレイヤーと戦い、ログエリアのカードを奪う
    ・引き抜き … 相手プレイヤーのキャラクターカードへ友好判定を行い、パーティーエリアのカードを奪う
  3. 手札フェイズ … 手札を制限以内におさめる。

 下記行動は、自分の手番内であればいつでも行えます。

  • パーティー除去 … パーティーエリアからカードを除去
  • 手札使用 … 手札の使用
  • 「お宝カード」の獲得 … 獲得条件を満たした時点で獲得可能

 以上の行動が完了し、手札制限がなければ、次のプレイヤーへ手番が移ります。


移動フェイズ … 自駒移動

 パーティーの移動コストを支払い、手駒を別の山札へ移動します。

  • 移動コストはパーティーの各カードに記載されており、パーティーエリアの合計です。
    • 移動コストにアバターカードは含みません。ただし、カードの効果で付加されている場合、カードに従います。
  • 手駒を隣接している山札へ移動します。
    • 移動先は、縦・横の隣接のみ。斜めには移動できません。
    • 手駒の移動力は1=1山です。※.スキル、手札の使用などで増やすこともできます。
  • サイレンスエリア(カードのないエリア) への移動・通過はできません。
    • カード効果により強制される場合、カードに従います。

【手 順】
  1. 「移動先」を宣言します。
  2. 移動コストを支払います。
  3. 手駒を移動します。

移動フェイズ … 「トラップ」

 手駒の移動先が表のカードで「トラップ」スキルがある場合、「トラップ」が発動します。
 カードに従って効果を反映してから、移動フェイズを完了します。


探索フェイズ … カード獲得と、その判定


 手駒の載っているカードを表にし、「獲得判定」で手札にできます。
 ただし、「VSプレイヤー」が行えなくなります。

  • カードが表の場合、「獲得判定」で手札にできます。
  • カードが裏の場合、カードを表にし、「獲得判定」をします。
  • カードに「トラップスキル」がある場合、カードの効果に従います。

【獲得判定】

card get type

  • ラインスキルのあるカードを獲得するには、ラインスキルに対するサイコロ判定を行います。複数ある場合、プレイヤーが選択します。
  • ラインスキルがないカードは、無判定で獲得できます。
  • スキルがまったくないカードは、無判定で獲得できます。
  • カード情報やスキルに獲得条件がある場合は、条件に従います。

【判定コスト】
  • 判定コストを支払うことで、判定を有利にすることができます。
  • 判定コストは、見聞ポイントで支払います。

【転 送】
  • 取得の結果、山札がなくなった場合(サイレンスエリア)、別の山札へ手駒を移動(転送)します。
  • 転送先は、プレイヤーが任意指定します。※.転送先の獲得は次ターン以降となります。

【獲得ボーナス】
  • 獲得したカードに「ボーナスマーク」があれば、併記の数だけボーナス山札からカードを引き、手札にできます。※.引いたカードは無条件で獲得


「戦闘」による判定

 対象カードと闘います。

  • 判定には「判定ゲージ」を使います。

card get type

  • 勝つと手札として獲得できますが、負けるとペナルティを負うことがあります。
  • 他のプレイヤーへ「援軍」を要請できます。「援軍」プレイヤーの手駒は「戦闘発生の山札」へ転送されます。

判定ゲージ上に、防御側マーカーと攻撃側マーカーを置き、マーカーの間のサイコロ値が勝敗結果となります。

【判 定】

 ※.以下、判定対象カード=敵カード、プレイヤー=パーティー、とします。

  1. 「戦闘」で獲得を宣言。
  2. 敵カードのマーカー設置
    • 戦闘力マーカーを、判定ゲージ・「カード戦闘力」の戦闘力が該当するマスへ設置する。
    • 他カードの効果があれば反映する。
  3. パーティーのマーカー設置
    • パーティーエリアの戦闘力を合計する。
    • 他カードの効果があれば反映する。
    • パーティーの戦闘力マーカーを、判定ゲージ・「パーティー戦闘力」の戦闘力が該当するマスへ設置する。
    • 他プレイヤーからの援軍があれば、パーティーの戦闘力に加えます。
  4. 判定コストによる修正
    • 判定コストは、運・地形・策略、などを表す。
    • プレイヤーは判定コストを支払うことで、各マーカーの位置を修正できる。※.判定当事者のみ。
    • 見聞ポイント・5pt = 1レベル(ゲージ・1マス)
    • 例1 : 見聞ポイントを5pt 使い、敵マーカーを「レベル4(30〜59)」から「レベル3(20〜29)」へ修正(−1レベル)。
    • 例2 : 見聞ポイントを5pt 使い、パーティー・マーカーを「レベル2(10〜19)」から「レベル3(20〜29)」へ修正(+1レベル)。
  5. 【判定値】勝敗決定となる判定値は、両マーカーの間の「サイコロの目」となります。それ以外は引き分け・痛み分けとなり、戦闘獲得も終了します。
  6. サイコロを2個ふる。(サイコロ値)
  7. 【判定結果】サイコロの合計から、判定ゲージ「戦闘結果」を参照します。
    • 勝利 : 対象カードを獲得
    • 敗走 : 取得失敗
    • 遁走 : 敗走時に仲間がはぐれた。パーティーからカード1枚、失う
    • 壊走 : 敗走時に仲間がはぐれた。パーティーからカード2枚、失う
    • ※.両マーカーの外側のサイコロ値 : 引き分けにより、獲得失敗

【判 定 例】

card get type

  1. 敵カードの戦闘力・30 … レベル4(30〜59)へマーカー設置
  2. 判定コスト … 見聞ポイントを5pt 使い、敵マーカーを−1レベル修正。「レベル3(20〜29)」
  3. パーティーの戦闘力合計・15 … レベル2(10〜19)へマーカー設置
  4. 判定コスト … 見聞ポイントを5pt 使い、パーティーマーカーを+1レベル修正。「レベル3(20〜29)」
  5. 判定有効値は、5〜9・2。 ※.以外は引き分け。
  6. サイコロ×2を振り、合計・7が出た。
  7. サイコロゲージ「7」上部の結果マス「勝利」が戦闘結果となる。
  8. 戦闘結果「勝利」により、敵カードを取得・手札とする。
  9. カードの取得ボーナス・2 … ボーナス山札から2枚、カードを引く。(手札)

【勝利】カード取得と取得ボーナス

 判定結果が「勝利」になると、対象カードを手札として獲得します。
 また、対象カードに「ボーナスマーク」の記載があれば、ボーナス山札からカードを得ます。

  1. 対象カードを手札として獲得
  2. 「ボーナスマーク」併記の数だけ、ボーナス山札からカードを得る。(手札となる)

【敗退】「はぐれカード」

 判定結果が「遁走」「壊走」になると、敗走時に仲間がはぐれたことになり、パーティーからカードを失います。

  • 失うカードは、友好スキルの低い順です。
  • 装備しているアイテム・カード、スクロール・カードも一緒に失います。
  • 失ったカードは、ボーナス山札へ混ぜます。(ボーナス山札はすぐにシャッフルします)
  • 【失うカード】
    • 遁走 : 友好スキルが一番、低いカードを1枚失う。
    • 壊走 : 友好スキルが低い順に、カードを2枚失う

【クリティカルの相殺】

 防御側、攻撃側に、同じ内容の「クリティカル」がある場合、その「クリティカル」は相殺となり、判定ゲージに従います。
 例 :
  ・防御側 … サイコロ「12」のクリティカル、サイコロ「2」のクリティカル
  ・攻撃側 … サイコロ「12」のクリティカル
  ◆「防御側・サイコロ「2」のクリティカル」のみ有効となる。

【判定対象へ使用したカード】

 アイテム、スクロールカードは、判定後に廃棄されます。

【援軍】「他プレイヤーの協力」

 他プレイヤーへ援軍を要請できます。
 承諾したプレイヤーの手駒は「戦闘発生の山札」へ転送されます。
 ※. 以下、承諾したプレイヤーを「援軍」とします。

  • 「援軍」の戦闘力(パーティー合計)を「パーティー戦闘力」に加えて判定します。
  • 「援軍」のクリティカル・スキルは有効です。
  • 「援軍」は「はぐれカード」の対象外です。


「友好力」による判定

 対象カードと友好関係を築いて獲得します。
 判定に成功すると手札として獲得できます。

  • 判定には「判定ゲージ」を使います。

card get type

判定ゲージ上に、対象マーカーとプレイヤーマーカーを置き、マーカーの間のサイコロ値が判定成功となります。

【判 定】

 ※.以下、判定対象カード=相手カード、プレイヤー=パーティー、とします。

  1. 「友好」で獲得を宣言。
  2. 相手カードのマーカー設置
    • 相手マーカーを、判定ゲージ・「カード属性」の「属性・友好力」が該当するマスへ設置する。※.属性がニュートラル「星(N)」の場合、「レベル1(1〜9)」。
    • 他カードの効果があれば反映する。
  3. 参加カードの選出
    • 判定に参加するカードを、パーティーエリアから選出する。
    • リーダーを決め、リーダーの属性に統一して選出する。
    • ただし、ニュートラル「星(N)」は属性に関係なく選出できる
  4. プレイヤーのマーカー設置
    • 選出パーティーの友好力を合計する。ただし、リーダーの属性がニュートラル「星(N)」の場合、「レベル1(1〜9)」
    • 他カードの効果があれば反映する。
    • 選出パーティーのマーカーを、判定ゲージ・「パーティー属性」の「属性・友好力(合計値)」が該当するマスへ設置する。
  5. 判定コストによる修正
    • 判定コストは、運・プレゼント・策略、などを表す。
    • プレイヤーは判定コストを支払うことで、各マーカーの位置を修正できる。※.判定当事者のみ。
    • 見聞ポイント・5pt = 1レベル(ゲージ・1マス)
    • 例 : 見聞ポイントを5pt 使い、相手マーカーを「陽・レベル3(20〜29マス)」から「陽・レベル4(30〜59マス)」へ修正(+1レベル)。
  6. 【判定値】友好決定となる判定値は、両マーカーの間の「サイコロの目」となります。それ以外は失敗となり、友好獲得も終了します。
  7. サイコロを2個ふる。
  8. 【判定結果】サイコロの合計が、判定ゲージ上・両マーカーの間だと成功。それ以外は失敗。
    • 判定成功 : 対象カードと友好関係を結んだことになり、対象カードを手札にします。
    • 判定失敗 : 対象カードと友好関係を結べず、手札にできません。

【成功】カード獲得とボーナス

 判定結果が「成功」になると、対象カードを手札として獲得します。
 また、対象カードにボーナスマークがあれば、ボーナス山札からカードを得ます。

  1. 対象カードを手札として獲得
  2. 「ボーナス」の数だけ、ボーナス山札からカードを得る。(手札となる)

【判定対象へ使用したカード】

 アイテム、スクロールカードは、判定後に廃棄されます。

【判定を有利にするには…】
リーダーの属性は、相手と同じ属性にするのが定石です。
しかし、時には逆の属性にするのも一考です。

【判定例 : 陽×陽】

card get type

  1. 相手カードの友好力「陽・25」 … レベル3(20〜29)へマーカー設置
  2. 判定コスト … 見聞ポイントを5pt 使い、相手マーカーを+1レベル修正。「陽・レベル4(30〜59)」
  3. パーティーの選出 … リーダー「陽・15」、「陽・5」、「星(N)・5」
  4. パーティーの友好力合計・25 … レベル3(20〜29)へマーカー設置
  5. 判定有効値は、5〜10。 ※.以外は失敗。
  6. サイコロ×2を振り、合計・7が出た。
  7. 判定結果「成功」により、相手カードを獲得・手札とする。
  8. カードの獲得ボーナス・2 … ボーナス山札から2枚、カードを引く。(手札)

【判定例 : 月×陽】

card get type

  1. 相手カードの友好力「月・70」 … レベル5(60〜79)へマーカー設置
  2. パーティーの選出 … リーダー「陽・15」、「陽・10」
  3. パーティーの友好力合計・25 … レベル3(20〜29)へマーカー設置
  4. 判定有効値は、3〜5。 ※.以外は失敗。
  5. サイコロ×2を振り、合計・12が出た。
  6. 判定結果「失敗成功」により判定終了。


「入国」による判定

通常、都市にも町村にも関所があり、「入国制限」があります。
入国制限には、さまざまな要因があります。
たとえばドラゴン。
ドラゴンが入国するというのは、街中をゴジラが歩くのと同じです。街を破壊せずに歩くことはできないでしょう。
また、犯罪者の多いゴブリンや、シーフなんてモロ盗賊。
治安を理由に拒否されることもしばしば。

 「入国判定」を行い、対象カードに「入国」します。
 地域カードに対して行う判定です。

入国制限

  • 獲得対象カードの「入国スキル」が「入国制限」となります。
  • 入国制限以上の入国スキルを持つキャラクターカードは入国できません。※.パーティも入国できません。

入国判定
入国成功 : 入国制限(+判定コスト) ≧ キャラクターカードの入国スキル

※.パーティーのキャラクターカードで、入国スキルの一番大きいカードが判定を行います。

  • 「入国判定」はパーティーの中で、入国スキルが一番大きいキャラクターカードで行います。
  • また判定コストを支払うことで成功にできます。
  • 判定に成功すると入国成功です。対象カードを手札として獲得します。
  • また、獲得カードにボーナスマークがあれば、ボーナス山札からカードを得ます。


【手 順】
  1. 判定カードの選定。(入国スキルの一番大きいカード)
  2. 入国判定
    • 判定成功 : 対象カードを手札として獲得します。
    • 判定失敗 : 手札にできません。

【判定コスト】
  • 入国制限を超過した分が判定コストになります。
判定コスト = キャラクターカードの入国スキル − 入国制限

  • 見聞ポイントで支払い、判定を成功にすることができます。
見聞ポイント・1pt = 判定コスト・1pt

VSプレイヤー

 移動後、同じ山札上に他プレイヤーの手駒があれば、以下のどれかを行えます。
 ただし、「探索フェイズ(カード取得)」が行えなくなります。

  1. 手札交換 … 相手プレイヤーと手札交換を行う。
  2. パーティー戦 … 相手プレイヤーと戦い、ログエリアのカードを奪う
  3. 引き抜き … 相手プレイヤーのキャラクターカードへ友好判定を行い、パーティーエリアのカードを奪う

 複数の手駒がある場合、どれか一人を指名します。
 防御側プレイヤーは拒否できません。
 判定後、防御側プレイヤーは「退避移動」ができます。


手札交換

  • 指名したプレイヤーと手札交換を行います。
  • 拒否はできません。ただし、手札のないプレイヤーとは交換できません。
  • 交換する手札は1枚、1回だけです。
  • 交換するカードは、手番のプレイヤーが指定します。
  • 交換後、防御側プレイヤーは「退避移動」ができます。隣接山札へ手駒を移動させます。

パーティー戦

  • 指名したプレイヤーと「パーティー戦」を行います。
  • 「パーティー戦」に勝利すると、相手プレイヤーのログエリアのカードを奪えます。
  • 奪ったカードは、すぐに自分のログエリアへ置きます。ただし、見聞ポイントは得られません。
  • それぞれのプレイヤーは、他のプレイヤーへ「援軍」を要請できます。承諾したプレイヤーの手駒は「戦闘発生の山札」へ転送されます。
  • 判定後、防御側プレイヤーは「退避移動」ができます。隣接山札へ手駒を移動させます。

【判定手順】

 ※.マーカー修正、退避移動、以外は、「戦闘による判定」と同じです。

  1. 【パーティー戦】を宣言。
  2. パーティーのマーカー設置
  3. 敵パーティーのマーカー設置
  4. パーティー側のマーカー修正
  5. 敵パーティー側のマーカー修正
  6. サイコロを2個ふる。
  7. 【判定結果】サイコロの合計から、判定ゲージ「戦闘結果」を参照します。
  8. 【退避移動】防御側プレイヤーが、隣接山札へ手駒を移動させます。

【パーティー戦判定】

card get type
 ※.以下、手番プレイヤー=パーティー相手プレイヤー=敵パーティー、とします。

  1. 「パーティー戦」を宣言。
  2. パーティーのマーカー設置
    • パーティーエリアの戦闘力を合計する。
    • 戦闘力マーカーを、判定ゲージ・「パーティー戦闘力」の戦闘力が該当するマスへ設置する。
    • 他プレイヤーの援軍があれば、パーティーの戦闘力に加えます。
    • クリティカル・スキルは有効です。
  3. 敵パーティーのマーカー設置
    • 敵パーティーの戦闘力を合計する。
    • 戦闘力マーカーを、判定ゲージ・「カード戦闘力」の戦闘力が該当するマスへ設置する。
    • 他プレイヤーの援軍があれば、パーティーの戦闘力に加えます。
    • クリティカル・スキルは有効です。
  4. パーティー側のマーカー修正
    • パーティー・プレイヤーが、手札、見聞ポイントを使用し、各マーカー位置を修正します。
  5. 敵パーティー側のマーカー修正
    • 敵パーティー・プレイヤーが、手札、見聞ポイントを使用し、各マーカー位置を修正します。
  6. サイコロを2個ふる。(サイコロ値)
  7. 【判定結果】サイコロの合計から、判定ゲージ「戦闘結果」を参照します。
    • 勝利 : 相手のログエリアから、カードを一枚、指定して獲得。※.援軍プレイヤーは対象外。
    • 敗走 : 敗退。情けなく逃げ帰る。
    • 遁走 : 敗走時に仲間がはぐれた。パーティーからカード1枚、失う。(友好力の低い順)※.援軍プレイヤーは対象外。
    • 壊走 : 敗走時に仲間がはぐれた。パーティーからカード2枚、失う。(友好力の低い順)※.援軍プレイヤーは対象外。
    • ※.両マーカーの外側のサイコロ値 : 引き分けにより、取得失敗
  8. 【退避移動】防御側プレイヤーは「退避移動」ができます。隣接山札へ手駒を移動させます。


引き抜き

  • 指名プレイヤーのパーティーエリアのキャラカードへ友好判定を行います。
  • 友好判定に成功すると、パーティーエリアのキャラカードを奪えます。※.付加されているカード(アイテム、スクロール)もそのまま付随します。
  • 奪ったカードは、すぐに自分のパーティーエリアへ置きます。※.付加されているカード(アイテム、スクロール)もそのまま付随します。
  • 判定後、防御側プレイヤーは「退避移動」ができます。隣接山札へ手駒を移動させます。

【判定手順】

 ※.マーカー修正以外の判定手順は、「友好力による判定」と同じです。

  1. 【引き抜き】を宣言。
  2. 対象カードのマーカー設置。
  3. 手番プレイヤーのマーカー設置。
  4. 手番プレイヤーのマーカー修正
  5. 対象プレイヤーのマーカー修正
  6. サイコロを2個ふる。
  7. 【判定結果】サイコロの合計が、判定ゲージ上・両マーカーの間だと成功。それ以外は失敗。
  8. 【退避移動】防御側プレイヤーは「退避移動」ができます。隣接山札へ手駒を移動させます。

【引き抜き判定】

card get type
 ※.以下、相手プレイヤー=対象プレイヤー、とします。

  1. 「引き抜き」を宣言。
  2. 対象カードのマーカー設置。
    • 引き抜き対象のキャラカードを指定。(対象カード)
    • 対象カードの友好スキルから、マーカーを設置。
  3. 手番プレイヤーのマーカー設置。
    • 手番プレイヤーが、判定に参加するカードとリーダーを決定。
    • 友好スキルからマーカーを設置。
  4. 手番プレイヤーのマーカー修正
    • 手番プレイヤーが、手札、判定コストによる各マーカーの修正を行う。
    • 見聞ポイント・5pt = 1レベル(ゲージ・1マス)
  5. 対象プレイヤーのマーカー修正
    • 対象プレイヤーが、手札、判定コストによる各マーカーの修正を行う。
    • 見聞ポイント・5pt = 1レベル(ゲージ・1マス)
  6. サイコロを2個ふる。
  7. 【判定結果】サイコロの合計が、判定ゲージ上・両マーカーの間だと成功。それ以外は失敗。
    • 判定成功 : 引き抜き成功、対象カードをパーティーエリアへ置きます。
    • 判定失敗 : 引き抜き失敗、対象カードを奪えません。
  8. 【退避移動】対象プレイヤーは隣接山札へ手駒を移動させます。



手札フェイズ … 手札制限

 所持できる手札は5枚までです。
 それ以上、所持している場合、カードを使用するか、カードを捨て、手番を終了します。


  パーティー除去 〜パーティーエリア

 パーティーエリアのカードを除去できます
 手番内であればいつでも行えます。

  • アバターカードは除去できません。
  • 除去に条件がある場合、条件を満たす必要があります。
  • 一度に何枚でも除去できます。
  • 除去したカードは、廃棄カードとなります。
  • パーティーエリアからログエリアへ移動することもできます。


  手札の使用

 手札を使用します。
 手番内であればいつでも行えます。

  • ログエリアへ置く … 見聞ポイント獲得
  • パーティエリアへ置く … パーティの増強・減退
  • ワールドエリアへ置く … 他プレイヤーへの妨害
  • その他(カード記載) … カード効果による、有益効果・妨害・他

ログエリアへ

 ログエリアは旅行記です。
 置いたカードについて記したことになり、カードの見聞ポイントが得られます。

  • カードの見聞ポイントをストックから得ます。
  • 置いたカードを取り除くことはできません。(カード効果・条件等を除く)
  • カードのスキルは、「お宝カード」「地域カード」のみ有効です。


パーティエリアへ

 カードをパーティへ加えます。
 戦闘で使用できるほか、友好判定やカード固有の効果を得られます。

【置けるカード】
  • 友好力スキルがある、キャラクター・タイプのカード … パーティーの仲間。友好力スキルがないと仲間になれません。
  • アイテム・タイプのカード … アバター、キャラクターカードの装備
  • スクロール・タイプのカード … 永続的なカードは、アバター、キャラクターカードにスタック(後述)して置きます。

【装備】

 アイテム・タイプのカードは、アバター、キャラクター・タイプのカードへ装備します。※.カードに隣接して置きます。

  • アイテム・タイプのカードを装備できるのは、1枚だけです。
  • すでに装備している場合、除去(廃棄)する必要があります。


【スクロールとスタック】

 スクロール・タイプのカードが永続効果である場合、カードはアバター、キャラクター・タイプのカードへスタック(重ね置き)します。

  • すでにスクロール・タイプのカードがある場合、その上へスタックします。
  • 除去方法はカードに従い、上から順番に除去していきます。


ワールドエリアへ

 カードをワールドエリアへ置きます。
 他プレイヤーのカード獲得を邪魔したり、移動を補助したりできます。

  • 表にして置きます
  • 駒の載っていない山札の上に置けます。
  • 山札のないサイレンスエリアにも置けます。


その他への使用

 主にスクロール・タイプのカードが該当します。
 カードに対象(プレイヤー、パーティー、他)が指定されていれば、指定に従い使用できます。

  • カード記載の効果が反映されます


  パーティ・スキルの使用

 パーティエリアのカード・スキルは、手番内であればいつでも使用できます。


  「お宝カード」の取得

 「お宝カード」の取得条件を満たすと、「お宝カード」を手札にできます。
 手番内であればいつでも行えます。

  手番の終了(手札制限)

 手番の行動が終了したら、次のプレイヤーへ手番が移ります。

  • 持てる手札は最大5枚です。それ以上ある場合、手札を廃棄します。
  • 手番マーカーを次のプレイヤーへ渡したら、自ターンの終了です。


  トレード

 手札、パーティーエリアのカードを、他プレイヤーとトレードすることができます。
 両者の合意があれば、手番でなくても可能です。

【トレード制限】

 トレードには内容と結果に制限があります。
 下記制限の他は、プレイヤー間の合意で自由に取り決めてください。

  • 手札
    • トレードしたカードは、手札になります。
  • パーティーエリアのカード
    • トレードしたカードは、パーティーエリアに置きます。
    • キャラカードに付加されているカード(アイテム、スクロール)は、付加されたままトレードされます。
    • アイテム、スクロール・カード単体ではトレードできません。
  • ログエリアのカード
    • トレードしたカードは、ログエリアに置きます。
    • 見聞ポイントは入手出来ません。





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【アクセス】